Portada de Inmersión al Mundo de los Videojuegos
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Una inmersión al Mundo de los videojuegos

Tres hacedoras del sector nos comparten sus visiones de la mayor industria del entretenimiento.

Las mujeres vienen creciendo en número y relevancia en el mundo de los videojuegos. Stephanie, Natalia y Florencia nos cuentan desde sus roles, cómo ven el desarrollo de este octavo arte que lidera el mercado audiovisual, y también cómo entienden su lugar, siendo mujeres, en la industria. Stephanie Zucarelli es comunicadora especializada en cultura y videojuegos e integrante fundadora de la agrupación Women in Games Argentina. Natalia Castillo es productora, docente en la Universidad de Córdoba y en las Diplomaturas de Videojuegos del Instituto Universitario Patagónico de las Artes -IUPA-, y supervisora del desarrollo de videojuegos en la empresa Wopidom, que presenta su base en París y tiene filiales en Córdoba y Buenos Aires. Florencia Calderón es técnica en encefalografía durante la mañana y por la tarde gamer y streamer -juega videojuegos y desarrolla contenidos online a partir de sus partidas en vivo en su canal de Facebook Florrchi Games-. 

En el contexto de la Pandemia del Covid-19, Steph asegura que los videojuegos van a ir ocupando más lugar de manera natural, ya que se mueven en este híbrido de realidad, donde se juega de manera física y en la virtualidad. En este sentido, la periodista menciona que las personas ya se dieron cuenta que requieren una identidad virtual. Flor, desde su experiencia gamer comenta que la cuarentena llevó a muchas mujeres a jugar más y le permitió contactarse con chicas de todos lados.

Respecto a sus inicios en este mundo, Steph empezó jugando con su hermano mayor y encontró en ese espacio de juego un lenguaje en común con él. Por otro lado, los comienzos de Flor fueron jugando al Sega y al Family Game; y posteriormente, en la época de los cybers, yendo con su grupo -todos varones- a jugar al Counter Strike, donde pasaba horas enteras compartiendo. Salir a bailar pocas veces era un plan para ella. Natalia, en cambio, cuenta que entró en el rubro por trabajo, gracias a su conocimiento sobre desarrollo de contenidos digitales y coordinación de trabajadores independientes. 

En cuanto a la industria de desarrollo de Videojuegos, Natalia, quien conoce perfectamente el ambiente desde su interior, nos explica que Argentina produce una exportación de servicios de videojuegos amplia y muy activa, que beneficia a la economía porque son servicios que se exportan a Estados Unidos y Asia mayormente, y generan divisas. Como no exporta nada físico, es todo digital y virtual, se trata de una industria que requiere talento y capacidad, pero no necesita tanta infraestructura material. De esta forma, si un juego la pega, no importa que sea indie. Etermax, por ejemplo, la compañía que desarrolló el juego Preguntados, empezó siendo una empresa chica y ahora es muy grande y ha logrado localizarse en todo el mundo. Natalia afirma que donde hay capacitación hay potencial.

“Capacitarse es arremangarse, estudiar, aprender las herramientas. Si hay gente capacitada, se puede hacer un polo, se puede empezar a nuclear a esa gente, y desde ese núcleo, motivar a nuevas personas a incorporarse. Todo empieza en no dejar las ganas en ganas. El mundo de los videojuegos es muy cambiante, por eso es importante que la gente que te instruya, que esté subida a la ola.”

Para Steph, la evolución del mercado argentino es inusual, ya que en el país aumentó el consumo gracias a los juegos que se ejecutan a través del celular. El gamer ya no es aquella persona que se encierra con una consola. Los usuarios de videojuegos hoy son una buena parte de la sociedad. Y el aumento de su consumo va a estar dado, según la especialista, por la capacidad de volver más accesibles las consolas y dispositivos, y por la capacidad que tengan las compañías de expandir las estrategias de marketing.

En cuanto a las problemáticas de género presentes en la industria, Stephanie menciona que en las industrias argentinas de videojuegos no se piensa aún en protocolos de género que atiendan a los derechos de las mujeres y diversidades en las empresas, porque las compañías todavía están lidiando con la propia identidad dentro de un mercado. Entidades como FUNDAV (Fundación Argentina de Videojuegos) y ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos) han confirmado a la comunicadora que ante problemas entre trabajadores de la industria, no hay respuestas. En muchos casos, los protocolos ni siquiera están en agenda.

En este sentido, la organización Women in Games, que se fundó por iniciativa de mujeres que trabajaban en la compañía Microsoft en EEUU y tiene comunidades en distintos países, trabaja alrededor de las problemáticas de género que se presentan en el sector, desde la escucha hasta la vinculación a ciertas asociaciones y agrupaciones feministas para atender distintas cuestiones y entrar en acción. Steph es responsable de Comunicación dentro de la agrupación en Argentina (WGARG). 

Resulta relevante en WGARG la incorporación de disindencias, expresiones de sexualidad que cuestionan el régimen político heteronormativo y la matriz heterosexual. La comunicadora explica que fue unánime la decisión de integrar disidencias a la agrupación, porque creen que es un espacio poco representado que también necesita visibilizarse y encontrar personas que padezcan situaciones similares.

Los inicios de Women in Games Argentina, por Stephanie Zucarelli.

Desde hace unos años hay mayor presencia de la mujer en los videojuegos. Florencia, desde su experiencia como jugadora, afirma que este hecho, inclusive en la actualidad, le choca a muchos hombres. Cada vez se equiparan más los personajes femeninos a los masculinos. Y para Flor esto implica un cambio, porque da cuenta de que los videojuegos no son juegos exclusivos para el género masculino. 

“Los millennials, nacimos con la idea de que a los chicos se les daba autitos y a las chicas, Barbies. A las mujeres se nos dió todo lo que estaba relacionado con juegos simbólicos: vas a ser la mamá y vas a cocinar. En cambio, tenías una apertura mayor para los juegos de construcción e imaginación en abstracto para un nene, como los ladrillitos. ” -remarca Steph-

Stephanie explica que el juego es la manera en que nos enseñan las diferentes habilidades sociales. Por lo tanto, la imposición del juego hace que posteriormente, estas actividades lúdicas se vuelvan rutinas de la vida adulta. El problema es que la mujer termina por no encontrar el espacio donde desarrollar su mente ociosa, porque desde chiquita el código que le enseñaron fue otro. Bajo estos adoctrinamientos, el hombre adopta la actitud de probar videojuegos, y logra dar lugar con mayor frecuencia a su momento de ocio acompañado de una Playstation, alguna consola o una computadora. Y la mujer, en cambio, no sabe por dónde empezar, no sabe qué hacer. 

Por otro lado, Steph afirma que la marea feminista ha sido consolidada como producto por estrategias de marketing de las compañías, por eso hay mayor representación de mujeres en juegos.

“El mercado de los videojuegos ha puesto especial atención a la muestra de mujeres en roles protagónicos a partir de esta última generación de consolas. Yo no recuerdo en mi infancia haber jugado con una protagonista mujer, excepto con Tom Raider, Lara Croft, que me encanta su representación, pero también está esta cuestión de ponerle más polígonos en el pecho como para que tenga más busto, sin sentido. Están objetificando, utilizando la marea del movimiento feminista y las voces de las disidencias para sacar provecho, pero estamos hablando de una industria que no va a mover un pelo si no es por plata. ”

En cuanto a la industria hacia su interior, Steph menciona que para ella la importancia de la incorporación de diferentes géneros y disidencias tiene que ver con la presencia de diferentes experiencias de vida, lo que resulta clave para aportar nuevas perspectivas que enriquecen la visión y el desarrollo de videojuegos. Natalia, adiciona que cuando hay diversidad, es más rico el ambiente.

Stephanie Zucarelli cuenta en qué consiste la Women in Games Jam.

Durante la cuarentena, Flor aprovechó para desarrollar sus streamings en su página de Facebook: Florrchi Games, que nació por la insistencia de amigos, quienes le recomendaban que transmita su juego en vivo, por su modo de jugar y su personalidad. La streamer afirma que le costó mucho animarse, pero cuando lo hizo, se sorprendió, ya que encontró en el mundo gamer una nueva motivación. Hoy en día, cuenta con una gran comunidad que sigue creciendo.

Florencia Calderón comenta su experiencia como streamer.

Así como los vivos gamers construyen lazos y brindan sentido de pertenencia en comunidades, también, ocasionalmente, ciertos espacios reproducen discursos de odio volviéndose virulentos. Stephanie asevera que es habitual la asociación de los videojuegos a concepciones machistas, aunque en la realidad no sea realmente así, ya que por el contrario, muchas veces generan inclusión. Pero, por ejemplo, muchos chicos chicanean a chicas a modo de chiste, y sin quererlo replican un discurso de odio, que en su repetición pierde para ellos su connotación negativa. La comunicadora  adiciona que el mayor problema se da con la gente que promueve este tipo de discursos de forma consciente e impone su mirada extremista y misógina en estas comunidades de personas jóvenes. En los rades -vivos compartidos en los que un streamer, usualmente popular, propone a su comunidad ir a ver el canal o la partida de otro streamer, menos conocido-, ha sucedido que al tratarse de streamers mujeres, los espectadores visitantes han dejado de poner el foco en el juego, para en cambio, hablar de su aspecto. Sin embargo, Flor asegura que esto está cambiando y hay mucha más conciencia. En esta línea, comenta que una vez un espectador le pidió “que muestre más”, pero, cuenta con cierto orgullo, no tuvo que hacer nada porque la misma gente lo ubicó. Ya está instalada la idea de respeto. Natalia por su parte, comenta que las gamers en ocasiones pasan situaciones que no merecen, cuando quien está del otro lado registra el género y marca una diferencia, debido a la subestimación que algunos tienen de la mujer como jugadora de videojuegos. 

Sin lugar a dudas, los videojuegos son el soporte narrativo del siglo XXI. Sin embargo, el canon no los considera un tipo de arte combinada, ni un producto cultural, sentencia Steph. Al respecto, Natalia nos cuenta que se ha separado a los videojuegos de los demás medios audiovisuales, y no hay un motivo claro del por qué, ya que la disciplina incorpora todos los ingredientes audiovisuales. La particularidad de los videojuegos es que son un producto audiovisual diseñado específicamente para una audiencia, y a esto, se le suma la interactividad. Es como una evolución.

“ Cuando hacés una peli pensás en hacer algo que te guste a vos, que te de placer a vos, y por ahi no estas pensando en que vas a pedir plata para hacer esa película, que vas a tener que llenar las salas de cine, y que va a tener que haber un retorno de esa inversión. La escena de los videojuegos empieza por la audiencia, empieza desde la otra punta; pensando en qué es lo que le va a gustar a la audiencia. Por eso, es la industria que más recauda. Mira todo el tiempo a la audiencia”, explica Natalia. 

En el sector se proyecta contemplando las particularidades de quien está del otro lado: su edad, su lugar de residencia, sus comportamientos, el tiempo destinado a jugar videojuegos, el compromiso con el juego, la necesidad de una recompensa rápida a las acciones que hace, o más lenta. Todo esto y más, moldea el modelo de negocios para que monetice y el juego sea más satisfactorio para quien lo usa. En cuanto al cine, Natalia considera que las series ya encararon enfoques que consideran el comportamiento. La productora sostiene que no hay nada hecho por casualidad en las series, están bien orientadas a las audiencias. Y asevera que estar al tanto del diseño y del marketing suma mucho a los audiovisuales. A su vez, nos cuenta que la industria de los videojuegos no mira a la audiencia para crearle necesidades, como sí lo hace la publicidad; sino que lo hace para satisfacer los deseos que ya tiene, de acuerdo a sus comportamientos. Aunque por supuesto, los satisface para que sigan teniéndolos y consumiendo.

La productora y docente también comenta que otra cosa que le encanta del rubro es el poder trabajar con artistas. Los artistas son indispensables para los videojuegos. Hay mucho trabajo en el sector. 

“Si te gusta el arte, es un plus para entrar al mundo de los videojuegos, si te gusta jugarlos, también”

De esta forma, Natalia explica sintéticamente la relevancia de los distintos lenguajes artísticos y proyectuales. Los y las visuales, por ejemplo, hacen fondos, ambientes en modelado 3D, 2D, pueden hacer personajes, props (objetos para las escenas), bocetos de arte conceptual. Mientras que los diseñadores y diseñadoras pueden dedicarse a la interfaz de usuario o al diseño visual, que es importante porque el juego tiene que ser intuitivo y debe ser muy claro. Por otra parte, si el juego se va a traducir, debe tener en cuenta los caracteres de otros idiomas. Los juegos a su vez requieren bandas sonoras y sonidos en general, pensados para la interacción usuario-a/videojuego. Los músicos y las músicas marcan la identidad del juego, la carga emotiva. Los y las sonidistas tienen a su cargo generar un feedback a través del sonido a las acciones que establece quien juega, lo cual es importante porque el sonido se percibe antes que la imagen. De las disciplinas audiovisuales es importante la capacidad de trabajo en equipos multidisciplinarios. Pero, lo que destaca Natalia, es que resulta fundamental que todos los y las artistas sepan trabajar en equipo, eso enriquece y potencia los desarrollos

“Las diplomaturas dictadas en el IUPA en cooperación con la Universidad Provincial de Córdoba, dan cuenta de cómo es la industria de los videojuegos. No importa donde estés, vos podes hacer un juego ahí donde estás. En la diplomatura hay estudiantes de distintas provincias, y deberán trabajar en equipo. Es lo mismo que cuando yo trabajo con un artista de Francia o de Ucrania, no hay diferencia. Lo que te da la virtualidad es que aprendés a trabajar y a aprender de manera remota. Si podes trabajar en equipo de manera remota, estás apto/a para trabajar en la industria.”

De las narrativas de los videojuegos, se desprenden los deportes electrónicos, que al igual que el ajedrez, debieron batallar su lugar en el campo del deporte. Flor cuenta que ahora existen más posibilidades de poder jugar profesionalmente, y que de hecho, varias argentinas compiten profesionalmente y a nivel internacional. 

“Entrenan, hacen terapia. Es como un equipo de fútbol. Trabajan en todos los aspectos. Siempre seguí a chicas deportistas de los esports para aprender, para motivarme y esforzarme más en mi juego. Florrchi Games es gracias a esas pocas chicas que se venían animando”. 

En cuanto al futuro de los videojuegos, Flor asegura que la realidad virtual es el futuro, sin monitores ni consolas con joysticks, y en red. En esta línea, Stephanie nos comenta que los dispositivos de realidad virtual no terminan de calar en el mercado de manera que, según su visión, el desarrollo de estos entornos va a depender de las personas que estén manejando los precios de los equipos necesarios y de las experiencias, y también de las estrategias de marketing y difusión. Natalia, por su parte, dice ver el futuro no muy diferente del presente. La virtualidad ya llegó hace mucho tiempo, y los videojuegos dominan el mercado del entretenimiento; aunque recién en este contexto, al estar más en casa, las personas están asumiendo más estos entornos. 

Al hablar de consumo de videojuegos, Natalia comenta que si bien existen gamers hardcore que son quienes juegan juegos de estrategia largos o dedican mucho tiempo al juego, digamos el estereotipo del gamer, también están los jugadores casuales que juegan para llenar el tiempo, por ejemplo, desde sus celulares. Contemplando estos últimos, la docente comenta que todo el mundo juega a los videojuegos, de hecho los juegos del celular, hiper casuales, son los que más facturan y que nadie que tenga conectividad, queda exento del consumo de videojuegos. Los juegos, desde su esencia lúdica, también habilitan nuevos espacios para disfrutar, aprender y/o compartir. Son un recurso que permite a las personas adultas conectar con la forma de entretenerse de sus hijos/as, con las narrativas que a estos últimos les son familiares. Muchos juegos de resolver cosas, que tienen cierto nivel de estrategia, hacen trabajar la cabeza, así que no están de más. A su vez, los juegos en red por ejemplo, generan nuevos vínculos y formas de compartir. En este sentido, nuestra referente gamer, Florencia, nos cuenta que gracias a los juegos -en su caso los shooters, los juegos de disparos- ha conocido mucha gente, muchos de ellos actualmente amigos, porque han compartido muchísimas horas de juego.

Finalmente, le preguntamos a las tres referentes qué juego recomendarían a quien lee Árida. Así que surgieron distintas ideas para encontrar nuestro espacio en el gran universo gamer. Steph nos tira algunos tips para rookies (principiantes). Primero, registrar dónde te gusta jugar, si en la compu, en una consola o en tu teléfono. Segundo, pensar en qué aplicaciones del celular usás y te gustan, por ejemplo, si te gusta leer, te podés enganchar con un videojuego narrativo del celular. O sino, tener en cuenta qué juegos disfrutás más, si los rompecabezas, los que son para resolver cosas, los de tiros, los de acción, los de misterio o los educativos. 

Steph y Natalia nos recomiendan el Monument Valley 2. Además de ser entretenido y simple, tiene un gran arte, la música es muy relajante, y no es un juego muy largo. Quien lo juega tiene que llegar de un punto A a uno B, interactuando de manera táctil con varios objetos de la pantalla para ir armando un camino. Un dato: una vez que lo descargás, Google te recomienda más juegos. 

Flor nos recomienda Watch Dogs 1 y 2, porque son juegos que promueven la toma de conciencia sobre la situación social en la actualidad. Buscan cuestionar, desde la parodia, la discriminación racial y marcar cómo nos controlan digitalmente a través de nuestros datos. Además, permite jugar con multijugador, es decir que se pueden compartir las propias aventuras con más personas.

Es remarcable el crecimiento y el lugar que sigue ganando esta industria en la nueva configuración de la cotidianeidad de las personas a nivel global. Las posibilidades son infinitas, pero todo depende del camino que la sociedad tome, y por supuesto, de las externalidades que la re direccionen. Paralelamente, y de forma transversal, lo que también emerge es el movimiento feminista, que junto a la nueva normalidad llegó para quedarse. Por suerte -o mejor dicho, por vocación y convicción-, las pibas ya están surfeando la nueva ola de la digitalización, y cada vez son más.

Las opiniones y comentarios desarrollados en esta publicación responden a la subjetividad de los autores que participan.

Luciana Lorca

Docente de Herramientas Digitales I en Artes Visuales y Diseñadora en Comunicación Visual en IUPA. De naturaleza cuelgue y ñoña. Eterna estudiante, sobre todo de la cultura y las experiencias humanas.

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